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Ma Huateng不再担心,压力降低了
发布时间:2025-03-29 09:45编辑:BET356官网在线登录浏览(178)
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更明显的是“旧游戏”的玩家仍然活跃。例如,在2020年,这种“国王之荣”正式宣布,世界是世界上第一个平均为日至日期活跃使用1亿天的产品。四年后,去年9周年庆典上的DAU仍超过1亿。在2025年的除夕,“和平精英”的dau也超过了8000万分。
“ 2024控制台和PC游戏报告”显示,在游戏持续时间的73%的前25个帐户游戏以及游戏持续时间的61%以上已在旧游戏中花费了6年以上。数据还指出,QuestMobile在移动游戏中发布了这三家公司,即腾讯,NetEase和Mihayou,以及去年有80%以上的用户使用时间为现有游戏贡献。
从用户的角度来看,在KAT中,这很容易理解。毕竟,用户不仅投资了时间成本,而且还投资了游戏中的钱成本。在i下“下沉成本”的效果很难完全“撤退”,例如流行的互联网笑话:比“国王尊严”更有趣的游戏是安装三天后的“国王之荣”。
另一方面,新游戏的“阈值”也阻止了大量玩家。数据表明,中国的游戏用户数量在2024年达到6.74亿,同比增长0.94%,这也是历史上最高点。这意味着,在人口红利的崩溃背景下,游戏行业长期以来一直进入股票竞争的阶段,而且旧游戏很难进一步扩大规模增长,而且很难获得一部分新游戏。
但是,腾讯游戏正在寻找具有永恒潜力的新游戏。 Tencent完全期望“ Delta行动”和“ Dungeon and Warriors:Origin:Origin”发起,并在财务报告和电话会议中经常注意到。
获取“地牢和战士:origin“作为一个例子。这是“地下城和战士”的移动版本。启动后,具有其自己用户群的大型IP产品是稳定的。此次发布后,中国应用商店中的总付款金额超过了10亿美元的商标。
腾讯业务的“努力工作”数据背后是其战略变化的真正原因。
长期以来,“赛马机制”是腾讯的重要内部变化和竞争机制。例如,在2014年,Tencent,Tianmei和Photon的两个工作室在MOBA手机游戏轨道上开始了“赛马”,并最终赢得了“国王之荣”,该产品使Tencent稳定的现金流动了9年。
尽管“赛马机制”使腾讯有机会估计更多具有创新和潜力的新游戏,但它不可避免地会导致内部冲突,甚至腾讯也会使双重压力“内部和外部问题”。例如,在2023年,Tencent发行了18场比赛,为了占领党的游戏市场,它花费了14亿元来推广“元明星”。
但是,结果不仅并不创造出色的热门产品,而且还会导致两个主要的“支柱”“国王之荣”和“和平的荣誉”的收入,这是由于一般表现的过度散布而下降。它在市场上也越来越怀疑,有些人认为腾讯游戏的“旧首都”已经进入了他们的半衰期。
今年1月,Tencent完成了组织结构。调整后,“主要制造商带领团队在主要轨道和产品上取得突破”,这也意味着腾讯游戏进入“赛马”的“提升”阶段。当然,这种调整更符合过去两年来促进的Tencent的“所有组合”策略。
这使得制造热产品很难,而且很难获得迭代的突破。实际上,不仅腾讯,而且还SE等也开始向“旧项目”投资Maraour资源。
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近年来,腾讯游戏一直在追求这一趋势。
在被标记为“不了解年轻人”之后,腾讯渴望打破二维比赛的束缚,并更渴望在派对游戏中找到自己的位置,但结果令人不快。
但是,在“长距离跑步”期间,赚钱两种游戏的热情和能力显然很难与MOBA游戏和拍摄相匹配。放缓的对手也使腾讯找到了“追赶”的机会。
“ 2024年中国游戏报告”表明,在2024年,我国家销售2D手机游戏的实际收入为293.4亿元人民币,同比下降了7.44%。同时,它面临激烈竞争的问题,并减少了用户的付款意愿。今年。 2月,“ Genshin Impact”的全球移动收入为2300万美元,每月下降67%。
多年来,Mihayou一直处于圆膨胀的压力下,“ Genshin撞击”完全可见。二维世界的圈子相对较好。该小组的渗透越高,包括“ Genshin Impact”在内的两个维度Mihayou游戏越接近天花板。 B游戏市场的增长也分离了大量的二维Mihayou球员。
NetEase Games去年能够长大,这主要是由于第四季度的“漫威竞赛”射击比赛的发行。该游戏在发布后的72小时内吸引了超过1000万注册用户。在今年的第一个1月赛季之后,它领导了Steam Global和受欢迎播放列表的最佳销售清单。
但是,就手机游戏而言,净NET NETESE MOMAL GAMES中H季度仅成本65.3%,去年同期为76.6%。
在过去的两年中,Netease最受欢迎的游戏之一是“鸡蛋派对”。到2023年底,其综合注册用户超过5亿,使其成为NetEase的符合资格的产品领导者。但是,由于“鸡蛋派对”团队中期的年轻年龄的特征,其商业化仍然很弱。
数据表明,自去年第二季度以来,总“蛋派对”用户减少了56%,太阳活跃的用户也从2023年7月的1748万降至2024年7月的939万人,大约一半。到2024年11月,iOS平台上的“鸡蛋党”国内销售旋转了469万,一年一度的崩溃为90%。
它不是以“ Genshin Impact”为代表的二维游戏或以“ Egg Party”为代表的派对游戏的共同特征,是用户的年龄相对较低,并且随着玩家的增长,返回的可能性是很小。这也意味着这种类型的游戏需要持续的市场教育资源,并继续引入新的血液以扩大游戏的兴奋。
特别是对于第二维游戏,随着更新版本,玩家返回后很难保持“节奏”。不像“国王之荣”和“和平精英”这样的游戏,球员返回的成本很低。尽管它们已经被许多时期分开了,但它们可以随时随地通过微信或QQ登录其帐户以启动游戏。
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现在,Tencent似乎已经获得了节奏,并将重点恢复到了很棒的大道竞争游戏中。
一方面,我们开始继续增加“常绿游戏”的货币化。
以“国王的荣誉”为例,它的第一个皮肤都是“清晰的价格”,各种物业的皮肤的价格固定,价格通常在28-168元之间。但是在过去的两年中,“国王之荣”的皮肤是引入彩票机制。尽管有保证的政策,但“高海拔”/“无与伦比”的皮肤质量的价格是400元。
“国王之荣”还增加了许多付费道具,例如下载页面的“天空”背景框,通常需要彩票才能获得。例如,今年1月与冻结的“天空”公司的保证价格高达600元。 “国王之荣”还增加了虚拟宠物“精神的财富”,“精神精神”的穿衣也需要彩票。在春节期间,将需要大约5,000元的人才能吸引一个人,这将使球员作为“挥霍黄金的动物”。
同时,“国王的荣誉”也增加了皮肤和道具的频率。在今年的春季庆祝活动中,“国王之荣”发行了近20个新的皮肤,并返回了10个皮肤。这也引起了某些玩家的厌恶。您应该知道只有63张皮肤是发射的D整个2021年,这意味着近年来“ KPI”的三分之一已经完成了今年的春节。
另一方面,社交网络也是腾讯游戏收入增长的推动力。
腾讯始于社会产品,腾讯游戏的记载是在社会领域“微信”和“ QQ”的,因此自然而然地增加了更多的社会特征。
例如,在春节期间,“国王之荣”的球员可以直接组建在微信上的团队。 “国王的荣誉”球员说“在大多数演讲者中”与将度过春季庆祝活动的朋友合作。 20人团队的总消费量为26,800元,而该团队中ITH的单身球员的最大消费量为2,253元。
腾讯游戏中的“礼物”功能已成为驱动消费的主要入口。上述玩家说,购物中心中有一个“礼物”按钮,该页面也有“礼物”“功能。当然,玩家也可以直接从朋友到游戏的皮肤“请求”皮肤。在此之前,玩家还可以在“社交”功能中设置“愿望列表”,并等待其他玩家提供它。
当然,腾讯没有放弃“二维”球员,而是采取了更轻松的方法。例如,在原始游戏中,联合品牌和其他方法推出了“二维”相关皮肤,以吸引二维玩家“进入陷阱”。
一些玩家是错误的统计数据。自2020年以来,“国王之荣”发行了16英寸二维的皮肤。其中包括永恒的水手月(Wang Zhaojun),夜礼服面具(Die Renjie),紧急柯南(Luban)和奇怪的孩子(Marco Polo),带有“柯南”。
这种微型汇总能够成功的原因是一个原因。游戏行业的一位分析师告诉我们:“对MOBA曲目的一些霸主变化都是原始的痛苦玩家的创新享受点。如果您想要To克服国王,您应该更多地享受基于国王的球员的痛苦点。”
他认为,即使腾讯游戏极为估计,IP的力量而不是考虑IP和游戏本身的集成,但Tencent Games还是一种方法和一种特定的方法。相比之下,NetASE游戏是一种方面的方法,而没有战斗目标,从而导致了这样一个事实,即即使它制造了一个热门产品,它也不会迅速扩展并结合其利益。
但是,由于Netease迫切需要下一个“鸡蛋派对”,依靠“永恒绿色”游戏的腾讯确实需要下一个“国王荣誉”。仅仅找到新十年的未指定游戏,就可以更具说服力的腾讯的“持久”。回到Sohu看看更多
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